fehler in der MATRIX - TAG 3

die zukunft ist so ungewiß, und bis sie endlich da ist, preßt sie sich ganz allmählich durch das nadelöhr der gegenwart. sie braucht da eine weile für, aber das merkt man kaum, wenn man mit wunden daumen vor der konsole hockt. wer weiß schon, wie das alles wird, vielleicht gibts die PS4 in tablettenform, fett nen trip einschmeißen und drei tage lang geistig ins spiel eintauchen. realität hat sendepause, is doch nett.

die idee bewegt die technologie-begeisterten ja schon was länger, und so wird in vielen büchern, filmen, spielen ausgesponnen, wie sich das wohl gestalten mag. kühne entwürfe wie diese leiten dann die tatsächliche entwicklung ein stück weit an, denn es braucht wohl immer eine vision, bis sich mal jemand trollt, das in die tat umzusetzen, das finde ich beeindruckend und irgendwie auch folgerichtig. man kann ja von den wachowski-brüdern halten, was man will, aber nichts hat VR und KI so schnell und so gründlich populär gemacht, wie die matrix-triologie (MATRIX, Larry & Andy Wachowski, USA 1999). virtualität als ersatz der realität, das ist eigentlich ein bahnbrechendes konzept, hier von einer zum schein innerhalb eines computersystems existierenden parallelwelt, in die der mensch durch einen upload geistig übertreten kann. andererseits ist es auch ein echt alter hut, die blaue und die rote pille, alice im wunderland, der dunkle und der helle kelch. das sujet ändert sich, der effekt ist immer noch derselbe, aber wie die magische bilderwelt aus 1001 nacht wünscht man sich eigentlich selten ganz neue geschichten. am liebsten hört man sie immer wieder, immer die gleichen, immer ein bißchen anders, immer ein bißchen vertraut, immer ein bißchen schon wieder.

grob zur geschichte, auch wenn sie allgemein bekannt ist: ende des 20. jahrhunderts gelingt die erschaffung echter KI. okeh, es ist schon 2010, hat defakto noch nich geklappt, aber nehmen wir mal an, es wäre tatsächlich so gewesen. die euphorische begeisterung über diesen schlauen durchbruch legt sich schnell, als ein epischer krieg zwischen mensch und maschine um ressourcen und vorherrschaft entbrennt, welcher die erdoberfläche für menschen dauerhaft unbewohnbar macht. da wiederrum sind wir schon verdammt weit gekommen, als ob wir das nicht auch ohne KI hinkriegen würden, BP hat gerade einen meisterlichen sargnagel-beitrag geleistet. die menschheit endet vielleicht verdientermaßen in der sklaverei unter dem joch ihrer eigenen schöpfung, ruhig gestellt durch die geistige einspeisung in eine gigantische simulation der gegenwart. auch das klingt nicht so fremd, wenn das tv-programm nicht so unterirdisch schlecht und werbezertrümmert wäre, würde ich das als fakt unterschreiben. dem jungen programmierer neo fällt nach seiner befreiung durch eine gruppe von rebellen die aufgabe zu, den kampf gegen intelligente killerprogramme in der virtuellen welt und gegen die besatzer in der realität zu führen und damit die menschheit zu befreien, eben der stoff, aus dem wahre helden sind. und nein, sein echter name ist nicht köhler, der spielt nicht mehr mit.

in diesem genre-klassiker kontrastieren die den kompletten luxus der komfort-orientierten metropolen bietende, vollfarbig animierte simulation und die seit dem 3.weltkrieg in den trümmern der einstigen zivilisation brachliegende, verdunkelte und von maschinen beherrschte realität in diametralen gegensätzen, kurz: drinnen is alles top, draußen haste halt mal richtig pech gehabt. während das bewußtsein einer ganzen rasse selig in dieser gigantischen software wachschläft, in einem ewig währenden loop des jahres 1999, vegetieren die körper der menschen in verschlossenen tanks dahin, neuronal vernetzt über implantierte cyber-anschlüsse. gut, cyperport, spielekonsole, das kann ja noch werden.

sehr viel unkomfortabler, dafür aber dem freien willen des individuums unterworfen, gestaltet sich das überleben und downloaden der rebellen. sie verstecken sich in ihrem notdürftig zusammengenieteten schrotthaufen nebukadnezar, welcher mit allerlei erfindungsreich aus abfall improvisierter elektronik voll gestopft ist. hier docken sie über eine lange sonde im nacken an, der körper bleibt auf einem speziellen schalensitz zurück, der doch verdächtig an einen zahnarztstuhl erinnert. einzig und allein den letzten in freiheit geborenen menschen bleibt diese prozedur erspart. sie bleiben in der wirklichkeit zurück und lotsen die user per telefon als operator durch die simulation und überwachen ihre aktivitäten auf dem bildschirm. nach dem download kehren die rebellen über alte wähltelefone, die an die analogen einwahlsysteme aus den kindertagen der hacker-community erinnern, in die realität zurück.

der virtuelle style, das ist insbesondere bei filmen die art und weise, realität und virtualität optisch deutlich zu unterscheiden. besonders gut geht sowas mit mode. im realen raum, auf der nebukadnezar, kleiden sich die rebellen in verachtenswerte ruinen einst allenfalls praktischer, nie schön gewesener kleider, wie verwahrloste, räudige hunde. in der simulation tragen sie dagegen stylishe designer-kluften, meist in uniformem schwarz, taffe helden, ausgestattet mit
mobiltelefonen, notebooks, riesigen waffenarsenalen, verspiegelten sonnenbrillen und schicken schlitten. trinity, morpheus und wie sie alle heißen, sind so schnieke und glänzend herausgeputzt wie es nur hochglanz-werbung in HD zu leisten vermag. so unterscheiden sich die ebenen optisch in sekundenschnelle allein durch den image-wechsel. virtuelle ebenen werden in vielen optischen interpretationen ( achau mal: AVALON oder 13TH FLOOR) gerne fehlfarbig gekennzeichnet, dezent in sepia getauchte szenerie oder neonfarbiger high tech hochglanz verraten sofort, daß etwas anders ist - solange der eintritt freiwillig erfolgt und der kontrolle des grenzgängers unterliegt, selbst wenn eben dieser grundsatz nur eine illusion ist. verliert aber der reisende den überblick, die entscheidungsfähigkeit oder sogar sich selbst, präsentiert sich die virtualität beklemmend realitätsgetreu - vom original also nicht länger zu unterscheiden.

aber: unterschied oder nicht unterscheidbar, die wirklichkeit bleibt gestaltungsvorlage und auch das maß der dinge. dabei weiß doch keine sau, was es tatsächlich heißt, in eine virtuelle welt einzutauchen. wer sagt denn, daß man da überhaupt augen braucht? virtualität gefühltermaßen als einen nachbau der realität zu visualisieren, ist eigentlich ein großes eingeständnis an ratlosigkeit. wenn sie fast identisch sind, macht das den nachbau intuitiv begreifbar, sozusagen eine extrem vereinfachte steuerung in einem raum, der an keine uns bekannten regeln gebunden ist. es ist nur eins sicher: es gibt einen stecker, also gibt es an und aus. und es gibt drinnen und draußen. draußen ist da, wo man landet, wenn der stecker gezogen wird. soweit sind wir klar, sollte man meinen, aber wir wissen ja auch nicht, ob man tatsächlich wieder zurück kann. der ungünstigere fall wäre ein one-way-ticket und das kann einem noch ganz anders blühen. wer sagt denn, daß ich noch der gleiche mensch bin, wenn ich da wieder rauskomme? das bin ich wohl kaum, denn ich habe einen erweiterten bewußtseinszustand hinter mir, eine grenzerfahrung, die mich vielleicht unfähig macht, weiter mit der realität umzugehen.

wenn es im dadrinnen keine regeln gibt, kann das den irdischen menschen wohl verändern: seelisch, moralisch, ethisch. wenn ich simulierte wesen zu hunderten und tausenden abschlachte, millionen vergase und ungezählte zu tode foltere, werde ich dafür derzeit nicht vor gericht gestellt. was ich virtuell in aller grausamkeit fern jeder idee von zivilisation und ethischen grundsätzen zum reinen zeitvertreib verbreche, interessiert keine sau, ich kann den großen caligula spielen, bis das programm abstürzt und dann fange ich gnadenlos wieder von vorne an, aber was passiert derweil mit mir? wenn die hemmschwelle erst mal weg ist, werde ich dann zum zügellosen monster? und kann man das einfach so sein lassen, wenn man die simulation wieder verläßt? sporadisch komplett ausklinken und nahtlos wieder zurückfinden? - wohl kaum. zum glück sind das alles recht ungelegte eier, auch wenn es leute gibt, die aus solchen überlegungen hysterische internetgesetze erlassen wollen, noch kann keiner behaupten, er hätte das bildschirmgehäuse überhaupt noch nie bemerkt, aber seltsame geschichten über hoffnungslos suchtkranke spieler und aus schlafmangel verendete nonstop-internet-user heizen der brodelnden brühe stetig ein. das gedankenspiel um den cyber-lehrling gibt mir immer zu denken, denn die geister die ich rief... seis drum, zur kurzweil vor der playstation hocken und den prinz von persien durch die wüste zu jagen, ist wohl ein vergleichsweise harmloser beschäftigungstrieb und trotzdem frage ich mich ab und an, ob den sandzombies das wohl so gut gefällt, immer an der gleichen stelle vom spiel abgemurkst zu werden, vielleicht haben die sich ihre rolle auch etwas anders vorgestellt, aber diesen job können sie schlecht kündigen.

heute schwere kost, es ist TAG 3 :)

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